lunes 30
presentación power "DISEÑO Emocional"
miercoles 1 de abril
correccion analogías/observaciones/conceptos
jueves 2 de abril
analogías (resagados)
viernes 3 de abril
propuesta ámbitos(en base a 2 ambitos elegidos)realizar
F O D A
conclusion
presentación 2 propuestas fundamentadas.
LUNES 6 DE ABRIL
ENTREGA FINAL CALIFICADA
TERMINO ETAPA DEFINICIÓN ESTRATÉGICA(etapa de observación)
Martes 7
comienzo ETAPA CONCEPTUAL
ATTE
Los profes y el ayudante
lunes, 30 de marzo de 2009
martes, 24 de marzo de 2009
Tarea lunes 30
Para los alumnos que no asistirán a la caminata:
En relación al libro "Diseño Emocional" que deben solicitar para fotocopiar a Andrea Medina en la secretaría de la Escuela:
1. Realizar power point que contenga:
- Diapositiva 0: datos alumno y datos libro.
- Diapositiva 1: síntesis del libro.
- Diapositiva 2 a 6: explicar una idea relevante en cada diapositiva, para la temática en estudio (en total 5 ideas distintas).
2. Venir preparados para explicar su trabajo de análisis.
3. Entregar un CD con su trabajo.
Atte.
Los profesores
En relación al libro "Diseño Emocional" que deben solicitar para fotocopiar a Andrea Medina en la secretaría de la Escuela:
1. Realizar power point que contenga:
- Diapositiva 0: datos alumno y datos libro.
- Diapositiva 1: síntesis del libro.
- Diapositiva 2 a 6: explicar una idea relevante en cada diapositiva, para la temática en estudio (en total 5 ideas distintas).
2. Venir preparados para explicar su trabajo de análisis.
3. Entregar un CD con su trabajo.
Atte.
Los profesores
RECTIFICACION
ESTIMADOS
ALUMNOS
POR FALTA DE ALUMNOS DE AMBOS TALLERES,SOLO HEMOS PODIDO CONTRATAR 1BUS DE LA LINEA LCT EL QUE TIENE CAPACIDAD PARA 42 PERSONAS ,POR LO TANTO DEBEMOS LLENAR 24 CUPOS ,EL BUS COBRÓ 220.000 PESOS LO QUE SIGNIFICA QUE SE DEBEN PAGAR 5.300 PESOS POR PERSONA.
LA SALIDA ES DEL CAMPUS HACIA BUCHUPUREO A LAS 9:00 HRS Y EL REGRESO ES EL JUEVES A LAS 14:00 HRS HACIA CONCEPCION.
EL DINERO DE LAS PERSONAS SERÁ RETIRADO EN LA MAÑANA PARA CANCELAR EL BUS EN LA TARDE,DEBEN INCRIBIRSE CON VALENTINA FIERRO,SOLO 24 CUPOS NADA MAS,LOS QUE NO ALCANCEN PUEDEN TOMAR UN BUS EN FORMA INDIVIDUAL ,PARA JUNTARNOS MAS TARDE EN BUCHUPUREO.
EL CAMPING VALE 2000 PESOS,POR LO QUE EL DINERO TOTAL A GASTAR POR PERSONA ES DE 7.300 PESOS MAS LA COMIDA QUE CADA UNO LLEVE.
ATTE
LOS PROFES
ALUMNOS
POR FALTA DE ALUMNOS DE AMBOS TALLERES,SOLO HEMOS PODIDO CONTRATAR 1BUS DE LA LINEA LCT EL QUE TIENE CAPACIDAD PARA 42 PERSONAS ,POR LO TANTO DEBEMOS LLENAR 24 CUPOS ,EL BUS COBRÓ 220.000 PESOS LO QUE SIGNIFICA QUE SE DEBEN PAGAR 5.300 PESOS POR PERSONA.
LA SALIDA ES DEL CAMPUS HACIA BUCHUPUREO A LAS 9:00 HRS Y EL REGRESO ES EL JUEVES A LAS 14:00 HRS HACIA CONCEPCION.
EL DINERO DE LAS PERSONAS SERÁ RETIRADO EN LA MAÑANA PARA CANCELAR EL BUS EN LA TARDE,DEBEN INCRIBIRSE CON VALENTINA FIERRO,SOLO 24 CUPOS NADA MAS,LOS QUE NO ALCANCEN PUEDEN TOMAR UN BUS EN FORMA INDIVIDUAL ,PARA JUNTARNOS MAS TARDE EN BUCHUPUREO.
EL CAMPING VALE 2000 PESOS,POR LO QUE EL DINERO TOTAL A GASTAR POR PERSONA ES DE 7.300 PESOS MAS LA COMIDA QUE CADA UNO LLEVE.
ATTE
LOS PROFES
Urgente
Estimados
Alumnos
Ante la posibilidad de conseguir un bus que salga desde la universidad,nos deje en buchupereo y nos vuelva,les pido mañana MIERCOLES traer 5000 pesos para cancelar el bus por adelantado.
Atte
SAMUEL
Alumnos
Ante la posibilidad de conseguir un bus que salga desde la universidad,nos deje en buchupereo y nos vuelva,les pido mañana MIERCOLES traer 5000 pesos para cancelar el bus por adelantado.
Atte
SAMUEL
Caminata Cobquecura - Buchupureo
Estimados
Alumnos
Despues de una productiva discusion,hemos tomado la decision de que la caminata se autogestiona,por lo tanto nos juntamos en la plaza de cobquecura al medio dia,para almorzar e iniciar la caminata a las 14:00 hrs
Atte
Los profes y el ayudante
Alumnos
Despues de una productiva discusion,hemos tomado la decision de que la caminata se autogestiona,por lo tanto nos juntamos en la plaza de cobquecura al medio dia,para almorzar e iniciar la caminata a las 14:00 hrs
Atte
Los profes y el ayudante
jueves, 19 de marzo de 2009
tarea viernes
Tarea viernes 20 de marzo 2009
1 lámina de medio pliego vertical, con los siguientes contenidos.
• 2 observaciones relevantes de lo lúdico y lo cotidiano
• 4 observaciones de complemento a lo lúdico y lo cotidiano
• Conceptos desprendidos de las observaciones ,jerarquizados (explicando el qué y el cómo)
• Croquis de lo observado en creta café respaldado con imágenes que complementen el o los croquis.
Entrega: colgada a las 9:15 hrs
Atte
Los profes y el ayudante
1 lámina de medio pliego vertical, con los siguientes contenidos.
• 2 observaciones relevantes de lo lúdico y lo cotidiano
• 4 observaciones de complemento a lo lúdico y lo cotidiano
• Conceptos desprendidos de las observaciones ,jerarquizados (explicando el qué y el cómo)
• Croquis de lo observado en creta café respaldado con imágenes que complementen el o los croquis.
Entrega: colgada a las 9:15 hrs
Atte
Los profes y el ayudante
martes, 17 de marzo de 2009
Tarea jueves
Taller 3.
Entrega jueves 19 de marzo
Tarea 2:
Buscar imágenes de productos en los que lo lúdico, desde el punto de vista de la usabilidad, aparece como valor fundamental. Clasificar según las estrategias que lo lúdico emplea para apoderarse del objeto.
En este sentido lo cotidiano es el escenario general en el que se sitúa la acción, mientras que lo lúdico es el valor que tienen los objetos que lo habitan.
CAMPER, VINCON.
Tarea 3:
Traer dos propuestas de ámbito de acción en la que se insertará la propuesta de producto industrial.
lo anterior sera corregido el jueves a las 9:00 hrs
el formato de entrega de la tarea es power point ,minimo 3 diapos y max.5
la tarea 3 tambien sera una diapo de power point (anexada a la tarea 2)
Atte
los profes
Entrega jueves 19 de marzo
Tarea 2:
Buscar imágenes de productos en los que lo lúdico, desde el punto de vista de la usabilidad, aparece como valor fundamental. Clasificar según las estrategias que lo lúdico emplea para apoderarse del objeto.
En este sentido lo cotidiano es el escenario general en el que se sitúa la acción, mientras que lo lúdico es el valor que tienen los objetos que lo habitan.
CAMPER, VINCON.
Tarea 3:
Traer dos propuestas de ámbito de acción en la que se insertará la propuesta de producto industrial.
lo anterior sera corregido el jueves a las 9:00 hrs
el formato de entrega de la tarea es power point ,minimo 3 diapos y max.5
la tarea 3 tambien sera una diapo de power point (anexada a la tarea 2)
Atte
los profes
Atencion ponderaciones notas
Estimados
Alumnos
estas son las ponderaciones de las notas por etapa:
1-Etapa de observacion 20%
2-Etapa de conceptualizacion 20%
3-Etapa de experimentacion 10%
4-Etapa de prototipado y verificacion 40%
5-Asistencia 10%
Cada etapa tendrá evaluaciones y trabajos en clase que seran promediados para la nota final de la etapa.
Atte
Los profesores
Alumnos
estas son las ponderaciones de las notas por etapa:
1-Etapa de observacion 20%
2-Etapa de conceptualizacion 20%
3-Etapa de experimentacion 10%
4-Etapa de prototipado y verificacion 40%
5-Asistencia 10%
Cada etapa tendrá evaluaciones y trabajos en clase que seran promediados para la nota final de la etapa.
Atte
Los profesores
lunes, 16 de marzo de 2009
REFLEXION SOBRE LA OBSERVACION
La observacion es quizá la herramienta mas operativa del proceso de diseño,pero pensemos en el verdadero significado de esta.
Por tratarse de una "HERRAMIENTA"como es declarada en nuestra escuela,constituye un elemento de AYUDA a la resolucion de problematicas de diseño ,es mas, es un verdadero camino ,para quienes la saben utilizar y se sirven de esta para solucionar sus encargos,la observacion es un legado y es practicamente todo lo que va quedando de la antigua relacion discipulo- maestro ,que tan bien hemos cultivado en nuestra escuela,es la unica herramienta que no tiene valor material como un nooteboock,por que esta en nosotros,la llevamos dentro desde el momento de nacer,consideremonos afortunados de tener la capacidad de estimularla y despertarla en nuestro ser y piensen en esas pobres personas que nunca lo haran por que no la emplean como medio para lograr sus objetivos ,pero tambien reflexionen sobre personas en los mas diversos ambitos,que se han destacado por que si la ocupan pero no lo saben ,como el humilde carpintero que de tanto ver caer la viruta con el pasar de los años diseñó un sistema novedoso para limpiarla ,que es solo producto de la observacion y que no es propia y exclusiva de nuestra disciplina ,si no de todo el mundo,como el arquero MONGOL que de tanto disparar sus flechas para cazar y defenderse observó y modifico el arco a traves de las generaciones para sus necesidades de conquista y que convirtieron a GENGIS KAN en el senor de las estepas.
Estimados
Alumnos piensen que la observacion está en todo y a lo largo de toda la historia,en las grandes proezas del hombre o ¿piensan que el hombre habria pisado la luna sin que alguien no se hubiera detenido a observar que una determinada semilla se pegaba con fuerza e insistencia en la ropa?y que mas tarde daria origen al sistema velcro???
les pido que reflexionen sobre la humildad y la fuerza de esta herramienta y saquen a relucir lo mejor de uds.
Atte
SAMUEL
Por tratarse de una "HERRAMIENTA"como es declarada en nuestra escuela,constituye un elemento de AYUDA a la resolucion de problematicas de diseño ,es mas, es un verdadero camino ,para quienes la saben utilizar y se sirven de esta para solucionar sus encargos,la observacion es un legado y es practicamente todo lo que va quedando de la antigua relacion discipulo- maestro ,que tan bien hemos cultivado en nuestra escuela,es la unica herramienta que no tiene valor material como un nooteboock,por que esta en nosotros,la llevamos dentro desde el momento de nacer,consideremonos afortunados de tener la capacidad de estimularla y despertarla en nuestro ser y piensen en esas pobres personas que nunca lo haran por que no la emplean como medio para lograr sus objetivos ,pero tambien reflexionen sobre personas en los mas diversos ambitos,que se han destacado por que si la ocupan pero no lo saben ,como el humilde carpintero que de tanto ver caer la viruta con el pasar de los años diseñó un sistema novedoso para limpiarla ,que es solo producto de la observacion y que no es propia y exclusiva de nuestra disciplina ,si no de todo el mundo,como el arquero MONGOL que de tanto disparar sus flechas para cazar y defenderse observó y modifico el arco a traves de las generaciones para sus necesidades de conquista y que convirtieron a GENGIS KAN en el senor de las estepas.
Estimados
Alumnos piensen que la observacion está en todo y a lo largo de toda la historia,en las grandes proezas del hombre o ¿piensan que el hombre habria pisado la luna sin que alguien no se hubiera detenido a observar que una determinada semilla se pegaba con fuerza e insistencia en la ropa?y que mas tarde daria origen al sistema velcro???
les pido que reflexionen sobre la humildad y la fuerza de esta herramienta y saquen a relucir lo mejor de uds.
Atte
SAMUEL
viernes, 13 de marzo de 2009
TRABAJO DIA LUNES 30
Para los alumnos que no participarán de la caminata.
El día lunes 30 de marzo a las 9:00 hrs.
1. Deberán presentar al Taller 6 diapositivas realizadas en Power Point:
- Diapositiva o: antecedentes del elumno y referencias propias del libro en estudio.
- Diapositiva 1: síntesis del texto.
- Diapositivas 2,3,4,5 y 6 destinadas a presentar 5 ideas relevantes para el desarrollo temático del Taller, con su correspondiente explicación, es decir, ella vincula la idea del autor con la idea de Taller.
2. Entregar su trabajo en un CD.
Los profesores
El día lunes 30 de marzo a las 9:00 hrs.
1. Deberán presentar al Taller 6 diapositivas realizadas en Power Point:
- Diapositiva o: antecedentes del elumno y referencias propias del libro en estudio.
- Diapositiva 1: síntesis del texto.
- Diapositivas 2,3,4,5 y 6 destinadas a presentar 5 ideas relevantes para el desarrollo temático del Taller, con su correspondiente explicación, es decir, ella vincula la idea del autor con la idea de Taller.
2. Entregar su trabajo en un CD.
Los profesores
miércoles, 11 de marzo de 2009
correccion jueves 12
Estimados
Alumnos
Mañana jueves habra correccion y se pasara lista a la 9.00 HRS,LA JIMENA NO VENDRA POR QUE ESTA ENFERMA TODAVIA.
ATTE
SAMUEL
Alumnos
Mañana jueves habra correccion y se pasara lista a la 9.00 HRS,LA JIMENA NO VENDRA POR QUE ESTA ENFERMA TODAVIA.
ATTE
SAMUEL
lunes, 9 de marzo de 2009
CAMINATA AYEKAN
Estimados
Alumnos la caminata de este año ,sera los dias 26 y 27 de marzo ,al camping AYEKAN en buchupureo,la estadia costará 2000 pesos por persona mas 1000 pesos el desayuno en el casino,estamos gestinando un almuerzo tambien antes de venirnos que costaria 2000 pesos .
les dejo el lynk para que se informen.
http://www.turismoayekan.cl/Espanol/Espahome.html
ATTE
SAMUEL
Alumnos la caminata de este año ,sera los dias 26 y 27 de marzo ,al camping AYEKAN en buchupureo,la estadia costará 2000 pesos por persona mas 1000 pesos el desayuno en el casino,estamos gestinando un almuerzo tambien antes de venirnos que costaria 2000 pesos .
les dejo el lynk para que se informen.
http://www.turismoayekan.cl/Espanol/Espahome.html
ATTE
SAMUEL
SEMANA DE TITULOS EN PARANINFO
Estimados
Alumnos
hou lunes no habra clase en la tarde por que jimena esta enferma y yo asistire a titulo,mañana nos encontramos a las 9:00 en punto en el paraninfo.
Atte
SAMUEL
Alumnos
hou lunes no habra clase en la tarde por que jimena esta enferma y yo asistire a titulo,mañana nos encontramos a las 9:00 en punto en el paraninfo.
Atte
SAMUEL
Objetivos y fundamento
Taller tres, primer trimestre 2009:
Diseño hacia el Usuario
“En el proceso de diseño y desarrollo de productos o sistemas, el usuario cobra cada vez más importancia, así que conocer cuáles son sus valoraciones, se revela fundamental para conseguir los estándares de calidad que exige un mercado ascendente en competitividad”. Manuel Torán. UPV.
Aspecto temático
El taller tres concentra su acción en dos trimestres de trabajo. Durante el primero, aquel en que se originan las propuestas de diseño, se tiene como punto de partida al usuario y la observación de su entorno inmediato; mientras que durante el segundo trimestre, se mira hacia la industria, ámbito de desarrollo del diseño industrial, la que se tiene como referente en términos tecnológicos, productivos y económicos para hacer de la propuesta objetual un producto fabricable, seriable y viable.
Diseño hacia el usuario
El diseño industrial es una disciplina capaz de concebir objetos con virtud de poblar benéficamente nuestro entorno, proveyéndonos - según André Ricard - de prótesis que nos auxilian en la vida cotidiana y que, en su conjunto, constituyen una segunda naturaleza, también llamada mundo artificial.
Diseño hacia la empresa
“Un producto bien concebido ayuda a los negocios dejando fuera a los competidores, contribuye a la participación en los mercados, crea nuevas oportunidades, mejora los márgenes e incrementa las utilidades”. Jordi Montaña
La temática se centra en el estudio del individuo y su entorno inmediato definido como lo cotidiano, concepto al que confluye lo lúdico como valor posible para los objetos que habitan ese escenario y las acciones cobijadas en él. Hablamos entonces de Lo lúdico en lo cotidiano.
En el Taller tres la acción de diseño se perfila desde el consumidor al productor, por lo que la observación del individuo en el escenario en el que desarrolla sus acciones a diario, constituirán la base de las propuestas, punto de partida de la idea.
El usuario se define desde el entorno en que habita, así también el usuario va definiendo su entorno acorde a la oferta, sus posibilidades de poblar su habitat y su visión en relación a la vida que quiere vivir.
Lo cotidiano ocurre y se define de acuerdo al entorno.
Objetivo General
Proponer objetos sustentados en la observación del usuario y su entorno inmediato, generando propuestas capaces de satisfacer necesidades de lo cotidiano, incorporando lo lúdico como valor.
Aplicar el concepto de innovación incremental en el planteamiento productivo de las propuestas, teniendo como referente la industria nacional del plástico y metalmecánica.
Objetivos Específicos
1. Comprender y aplicar lo lúdico como valor posible para lo cotidiano.
2. Conocer, comprender y aplicar técnicas que permitan incorporar las valoraciones del usuario en torno al proyecto de producto.
3. Conocer, comprender y valorar las tecnologías existentes en la industria metalmecánica y del plástico nacional para resolver las propuestas de diseño de producto.
4. Valorar los aportes del diseño industrial en el ámbito de la innovación incremental, para lo que se requerirá comprender y aplicar esta estrategia en la propuesta de producto.
Objetivos Pedagógicos
1. Que el alumno aplique la observación como método para concebir y generar propuestas de diseño acorde a la temática trazada para el Taller.
2. Que el alumno sea capaz de descubrir un contexto de oportunidad para insertar una propuesta de diseño, definiendo además un target de usuario hacia quien dirigir su proyecto de producto.
3. Que el alumno conozca y comprenda técnicas de maquetación, modelación, prototipado y programas de modelación 3D y las aplique como herramienta de comunicación de sus ideas.
4. Que el alumno valore la industria nacional en cuestión y visualice acciones de diseño posibles desde los recursos existentes.
Aspecto metodológico
Se trata de un Taller temático anual, que en un primer trimestre centra su acción de diseño en el usuario; y, un segundo trimestre recoge la información generada para hacer de la idea propuesta un producto fabricable en un contexto industrial determinado.
Trimestre 1:
Diseño hacia el usuario: observación/concepto/idea/usuario integrado/aporte a la calidad de vida/ mejora de la percepción del entorno.
Segundo trimestre:
Diseño hacia la empresa: materialidad/fabricación/seriación/ innovación incremental/competitividad
El proceso de diseño se ejecuta en tres etapas fundamentales durante el primer trimestre:
1. Definición Estratégica del producto fundada en la observación y los ejercicios que la favorecen definiendo qué se va a hacer por sobre el cómo se va a hacer. Esta etapa tiene por objetivo definir el producto que se va a desarrollar desde el punto de vista de las necesidades que se van a cubrir, las características de los usuarios y compradores a los que se dirige y las ventajas que presenta respecto a los productos existentes en el mercado.
2. Diseño de Concepto: tiene como punto de partida la información obtenida en la fase anterior. Se establece la “dirección del diseño”, se generan diferentes conceptos del producto a partir de toda la información disponible y de la creatividad del equipo de diseño generando una serie de alternativas para su posterior elección. La fase de diseño de concepto termina con la selección de la propuesta más acorde a las limitaciones y objetivos marcados.
3. Diseño de Detalle: empieza el desarrollo de la alternativa elegida, momento en el que se determinan las especificaciones técnicas sobre las que construir el producto, incluyendo planos y especificación de materiales. Tiene por objetivos determinar el perfil formal del producto sobre el que se irán efectuando las modificaciones de los aspectos que entran en relación con el usuario: aspectos perceptivos (contacto visual distinción o identificación, e imagen); satisfacción (expectativas formuladas); aspectos utilitarios o de servicio (rendimiento funcional, durabilidad). Con esta información podremos recopilar la documentación para iniciar la fabricación. Durante esta fase se incorporará al usuario en la evaluación de la idea a partir de maquetas operativas. Todas estas acciones se vuelcan hacia la definición de un producto útil y viable desde las tecnologías existentes en la industria regional del plástico y metalmecánica.
Se trabaja abordando desde el proyecto de producto industrial hasta el proyecto de los materiales en función de la tecnología.
Durante el segundo trimestre académico de Taller se dará lugar a las fases que hacen posible que el producto se fabrique acorde a los recursos tecnológicos existentes.
1. Fase de Ingeniería de producto: comprende los trabajos que posibilitan el paso de la fase de diseño a la fase industrial y de producción. Se trata de un proceso en el que la solución técnica se convertirá progresivamente en una solución fabricable. Tiene por objetivo la construcción de prototipos sobre los que se realizarán pruebas con usuarios y pruebas en laboratorio, con el fin de comprobar el cumplimiento de las especificaciones establecidas en la fase anterior. Verificación del diseño en condiciones de uso lo más realistas posible.
2. Fase de Producción: implica la puesta en marcha del sistema productivo mediante el acopio de maquinaria y utillajes y el diseño de la cadena de producción y montaje. Tiene por objetivos definir dónde, cómo y con qué medios se debe fabricar el producto, describiendo toda la sucesión de actividades necesarias para la fabricación, adecuando y optimizando los medios de producción con el desarrollo del producto. Es el punto de partida para el lanzamiento de la producción en serie.
Las fases Lanzamiento del producto, distribución y comercialización y Reciclaje y evaluación del aspecto medioambiental no serán abordadas por este Taller.
Actividades que aportan a la viabilidad del proyecto de producto
- Conocer estados del arte y estados de la técnica
- Visitas técnicas
- Especialistas
- Usuarios al interior del Taller
Horario
Lunes, martes, jueves y viernes de 9:00 a 12:30 hrs.
Se requiere, sin embargo, disponibilidad de tiempo para aquellas oportunidades en las que las actividades de Taller necesiten de mayor dedicación.
Requisitos de asistencia
Se requiere asistencia continua y constante. Independientemente del reglamento existente, se solicita compromiso de los alumnos con las actividades de Taller para un buen logro de los objetivos.
Las inasistencias deben ser justificadas acorde al protocolo que indica la Universidad en caso de existencia de certificado médico.
La lista se pasará al inicio de las actividades mañana y tarde cuando corresponda. No existen los atrasados. Se solicita puntualidad.
Contacto
Información y documentos podrán ser consultados en:
http://usuariointerfase.blogspot.com
Correo electrónico del Taller:
usuario.taller37@gmail.com
Diseño hacia el Usuario
“En el proceso de diseño y desarrollo de productos o sistemas, el usuario cobra cada vez más importancia, así que conocer cuáles son sus valoraciones, se revela fundamental para conseguir los estándares de calidad que exige un mercado ascendente en competitividad”. Manuel Torán. UPV.
Aspecto temático
El taller tres concentra su acción en dos trimestres de trabajo. Durante el primero, aquel en que se originan las propuestas de diseño, se tiene como punto de partida al usuario y la observación de su entorno inmediato; mientras que durante el segundo trimestre, se mira hacia la industria, ámbito de desarrollo del diseño industrial, la que se tiene como referente en términos tecnológicos, productivos y económicos para hacer de la propuesta objetual un producto fabricable, seriable y viable.
Diseño hacia el usuario
El diseño industrial es una disciplina capaz de concebir objetos con virtud de poblar benéficamente nuestro entorno, proveyéndonos - según André Ricard - de prótesis que nos auxilian en la vida cotidiana y que, en su conjunto, constituyen una segunda naturaleza, también llamada mundo artificial.
Diseño hacia la empresa
“Un producto bien concebido ayuda a los negocios dejando fuera a los competidores, contribuye a la participación en los mercados, crea nuevas oportunidades, mejora los márgenes e incrementa las utilidades”. Jordi Montaña
La temática se centra en el estudio del individuo y su entorno inmediato definido como lo cotidiano, concepto al que confluye lo lúdico como valor posible para los objetos que habitan ese escenario y las acciones cobijadas en él. Hablamos entonces de Lo lúdico en lo cotidiano.
En el Taller tres la acción de diseño se perfila desde el consumidor al productor, por lo que la observación del individuo en el escenario en el que desarrolla sus acciones a diario, constituirán la base de las propuestas, punto de partida de la idea.
El usuario se define desde el entorno en que habita, así también el usuario va definiendo su entorno acorde a la oferta, sus posibilidades de poblar su habitat y su visión en relación a la vida que quiere vivir.
Lo cotidiano ocurre y se define de acuerdo al entorno.
Objetivo General
Proponer objetos sustentados en la observación del usuario y su entorno inmediato, generando propuestas capaces de satisfacer necesidades de lo cotidiano, incorporando lo lúdico como valor.
Aplicar el concepto de innovación incremental en el planteamiento productivo de las propuestas, teniendo como referente la industria nacional del plástico y metalmecánica.
Objetivos Específicos
1. Comprender y aplicar lo lúdico como valor posible para lo cotidiano.
2. Conocer, comprender y aplicar técnicas que permitan incorporar las valoraciones del usuario en torno al proyecto de producto.
3. Conocer, comprender y valorar las tecnologías existentes en la industria metalmecánica y del plástico nacional para resolver las propuestas de diseño de producto.
4. Valorar los aportes del diseño industrial en el ámbito de la innovación incremental, para lo que se requerirá comprender y aplicar esta estrategia en la propuesta de producto.
Objetivos Pedagógicos
1. Que el alumno aplique la observación como método para concebir y generar propuestas de diseño acorde a la temática trazada para el Taller.
2. Que el alumno sea capaz de descubrir un contexto de oportunidad para insertar una propuesta de diseño, definiendo además un target de usuario hacia quien dirigir su proyecto de producto.
3. Que el alumno conozca y comprenda técnicas de maquetación, modelación, prototipado y programas de modelación 3D y las aplique como herramienta de comunicación de sus ideas.
4. Que el alumno valore la industria nacional en cuestión y visualice acciones de diseño posibles desde los recursos existentes.
Aspecto metodológico
Se trata de un Taller temático anual, que en un primer trimestre centra su acción de diseño en el usuario; y, un segundo trimestre recoge la información generada para hacer de la idea propuesta un producto fabricable en un contexto industrial determinado.
Trimestre 1:
Diseño hacia el usuario: observación/concepto/idea/usuario integrado/aporte a la calidad de vida/ mejora de la percepción del entorno.
Segundo trimestre:
Diseño hacia la empresa: materialidad/fabricación/seriación/ innovación incremental/competitividad
El proceso de diseño se ejecuta en tres etapas fundamentales durante el primer trimestre:
1. Definición Estratégica del producto fundada en la observación y los ejercicios que la favorecen definiendo qué se va a hacer por sobre el cómo se va a hacer. Esta etapa tiene por objetivo definir el producto que se va a desarrollar desde el punto de vista de las necesidades que se van a cubrir, las características de los usuarios y compradores a los que se dirige y las ventajas que presenta respecto a los productos existentes en el mercado.
2. Diseño de Concepto: tiene como punto de partida la información obtenida en la fase anterior. Se establece la “dirección del diseño”, se generan diferentes conceptos del producto a partir de toda la información disponible y de la creatividad del equipo de diseño generando una serie de alternativas para su posterior elección. La fase de diseño de concepto termina con la selección de la propuesta más acorde a las limitaciones y objetivos marcados.
3. Diseño de Detalle: empieza el desarrollo de la alternativa elegida, momento en el que se determinan las especificaciones técnicas sobre las que construir el producto, incluyendo planos y especificación de materiales. Tiene por objetivos determinar el perfil formal del producto sobre el que se irán efectuando las modificaciones de los aspectos que entran en relación con el usuario: aspectos perceptivos (contacto visual distinción o identificación, e imagen); satisfacción (expectativas formuladas); aspectos utilitarios o de servicio (rendimiento funcional, durabilidad). Con esta información podremos recopilar la documentación para iniciar la fabricación. Durante esta fase se incorporará al usuario en la evaluación de la idea a partir de maquetas operativas. Todas estas acciones se vuelcan hacia la definición de un producto útil y viable desde las tecnologías existentes en la industria regional del plástico y metalmecánica.
Se trabaja abordando desde el proyecto de producto industrial hasta el proyecto de los materiales en función de la tecnología.
Durante el segundo trimestre académico de Taller se dará lugar a las fases que hacen posible que el producto se fabrique acorde a los recursos tecnológicos existentes.
1. Fase de Ingeniería de producto: comprende los trabajos que posibilitan el paso de la fase de diseño a la fase industrial y de producción. Se trata de un proceso en el que la solución técnica se convertirá progresivamente en una solución fabricable. Tiene por objetivo la construcción de prototipos sobre los que se realizarán pruebas con usuarios y pruebas en laboratorio, con el fin de comprobar el cumplimiento de las especificaciones establecidas en la fase anterior. Verificación del diseño en condiciones de uso lo más realistas posible.
2. Fase de Producción: implica la puesta en marcha del sistema productivo mediante el acopio de maquinaria y utillajes y el diseño de la cadena de producción y montaje. Tiene por objetivos definir dónde, cómo y con qué medios se debe fabricar el producto, describiendo toda la sucesión de actividades necesarias para la fabricación, adecuando y optimizando los medios de producción con el desarrollo del producto. Es el punto de partida para el lanzamiento de la producción en serie.
Las fases Lanzamiento del producto, distribución y comercialización y Reciclaje y evaluación del aspecto medioambiental no serán abordadas por este Taller.
Actividades que aportan a la viabilidad del proyecto de producto
- Conocer estados del arte y estados de la técnica
- Visitas técnicas
- Especialistas
- Usuarios al interior del Taller
Horario
Lunes, martes, jueves y viernes de 9:00 a 12:30 hrs.
Se requiere, sin embargo, disponibilidad de tiempo para aquellas oportunidades en las que las actividades de Taller necesiten de mayor dedicación.
Requisitos de asistencia
Se requiere asistencia continua y constante. Independientemente del reglamento existente, se solicita compromiso de los alumnos con las actividades de Taller para un buen logro de los objetivos.
Las inasistencias deben ser justificadas acorde al protocolo que indica la Universidad en caso de existencia de certificado médico.
La lista se pasará al inicio de las actividades mañana y tarde cuando corresponda. No existen los atrasados. Se solicita puntualidad.
Contacto
Información y documentos podrán ser consultados en:
http://usuariointerfase.blogspot.com
Correo electrónico del Taller:
usuario.taller37@gmail.com
Tarea para lunes 9
Tarea 1 para rehacer
Entrega: lunes 09 de marzo a las 15:00 hrs. en el Taller
Formato: ¼ de pliego, en carpeta.
En parejas designadas en clases. Si no estuviste para ello, deberás trabajar solo.
Contenido
15 láminas enfocadas hacia el concepto de Lo cotidiano.
1 lámina de síntesis.
15 láminas enfocadas hacia el concepto de Lo lúdico.
1 lámina de síntesis.
Los profesores
Entrega: lunes 09 de marzo a las 15:00 hrs. en el Taller
Formato: ¼ de pliego, en carpeta.
En parejas designadas en clases. Si no estuviste para ello, deberás trabajar solo.
Contenido
15 láminas enfocadas hacia el concepto de Lo cotidiano.
1 lámina de síntesis.
15 láminas enfocadas hacia el concepto de Lo lúdico.
1 lámina de síntesis.
Los profesores
jueves, 5 de marzo de 2009
Bienvenidos al taller 3 de diseño hacia el usuario
Estimados
Alumnos
Sean Uds. bienvenidos al taller de diseño hacia el usuario,esperamos que participen mucho del blog y que este les sea de mucha utilidad,el blog está dedicado exclusivamente al taller por lo tanto a informacion que se suba tiene caracter de oficial.
Les deseamos mucha suerte en este año y que prendan mucho.
Atte
Jimena y Samuel
Alumnos
Sean Uds. bienvenidos al taller de diseño hacia el usuario,esperamos que participen mucho del blog y que este les sea de mucha utilidad,el blog está dedicado exclusivamente al taller por lo tanto a informacion que se suba tiene caracter de oficial.
Les deseamos mucha suerte en este año y que prendan mucho.
Atte
Jimena y Samuel
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